《中国游戏风云》 陈章鱼解读
《中国游戏风云》| 陈章鱼解读
你好,欢迎每天听本书,我是陈章鱼。今天我要为你解读的这本书叫《中国游戏风云》。这是一部中国游戏产业30年来的发展史。
像我这样的游戏迷见到这本书,肯定会很兴奋,这本书写的就是我们的回忆还有正在经历的当下。但是你可能会问,我不怎么玩游戏,我也不是游戏行业的从业者。我还有没有必要花半个小时的时间,听你给我讲这本书呢?
有必要。因为游戏不是一个封闭的小天地。游戏更像是一面镜子,映射出这30年来中国发展的很多方面。
比如,玩游戏的载体,从游戏机、街机到家用电脑再到手机,这背后是电子产品的发展;从只能自己玩的单机游戏到网络游戏,这背后是互联网技术的发展;中国人自己开发的游戏这些年的起起落落,呈现出创意产业的阴晴圆缺;国内那些大型互联网公司几乎都会把游戏业务纳入他们的商业版图,游戏行业的商业模式已经是互联网商业的重要组成部分。
所以你看,游戏不是一个孤立的行业,从中国游戏的发展史也能读懂中国科技、创意、商业的发展。
这本书的作者王亚晖,既是一位游戏玩家,也是一位资深的游戏开发者。结合自己和很多行内人的经历,又查阅过大量资料,他写成了这本60万字的《中国游戏风云》,从20世纪80年代写起,到2020年为止,为中国游戏作了一部翔实的传记。
我会分成四个部分为你解读这本书,前三部分我们来聊聊中国游戏发展最有代表的三个时代:早期时代、PC时代和网络时代,每个时代中国游戏行业都会面对自己的机遇和挑战。第四部分,我们再来展望一下中国游戏行业的未来。
接下来,我们穿越时间,重走一遍中国游戏的历史。
中国游戏的故事从哪里讲起呢?就从小霸王学习机开始吧。
小的时候,我家里就有一台小霸王学习机。实话实说,我用它学习的时候少,打游戏的时间多,什么《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》《双截龙》,一台小霸王学习机加一盘几十合一的游戏卡带,就是寒暑假最大的快乐。对于很多70后、80后、90后来说,小霸王让他们第一次接触到电子游戏,这也是中国最早的一批电子游戏玩家。
小霸王的发家史,也能代表中国电子游戏市场的第一次沸腾。
小霸王的前身是广东中山的一家电子厂,这家企业成立于1987年,前两年经营惨淡,每年都要亏损上百万元。直到一位叫段永平的年轻人进入公司,改变了这家企业的命运。段永平是中国人民大学的硕士,毕业后去南方闯荡,成为这家电子厂的厂长。接手这家摇摇欲坠的电子厂后,段永平做出两个重要决定:一个是公司未来的发展方向是游戏机,二是要突出品牌的重要性。于是,小霸王游戏机应运而生,靠谱的质量加上成功的品牌运作,使得小霸王当年就成为中国游戏机的销量冠军。
两年后,小霸王推出了学习机,增加了键盘鼠标等设备,虽然核心还是玩游戏,但是“学习机”的概念让大量学生可以理直气壮地以学习为理由让父母掏钱,小霸王当年的热销,和这个决策有直接的关系。几年时间,小霸王卖出了2000万台学习机,在国内的影响力迅速扩大,一句“小霸王其乐无穷”的广告词家喻户晓,至今仍是很多人的童年回忆。
不过,不管是游戏机还是学习机,其实都不是小霸王独创的产品,而是对日本著名的游戏企业任天堂的模仿。
1983年,任天堂推出了一款Family Computer游戏机,简称FC游戏机。FC游戏机是任天堂最成功的游戏机之一,它在全球累计售出了6000万套,一度占据了美国和日本90%以上的市场,这可是当时世界最大的两个游戏市场。不过,FC游戏机没有引进到中国,当时国内只有少量高价销售的水货游戏机,这就给中国的厂家提供了商机。有的厂商开创了租赁游戏机的经营模式,有的厂商打算研发中国人的原创游戏机,更多的厂家则是选择直接仿制FC游戏机,小霸王就是其中最成功的一家。
学习机也不是中国厂家的首创。20世纪80年代,微软、索尼、任天堂都推出过学习机,在欧美市场一度有不错的销量。只不过,随着个人电脑的普及,学习机逐渐淡出欧美市场。小霸王则看准了机会,让学习机在中国流行了起来。
在那个时代,以小霸王为代表的公司,可以说是中国游戏产业的一个缩影:快速捕捉热点,快速学习模仿,快速占领市场。软件方面也是如此,那时的游戏开发公司也是跟在国外游戏后边亦步亦趋。
当年的FC游戏机上有一款非常火的游戏叫《坦克大战》。《坦克大战》这款游戏最早是由一家日本游戏公司开发的,不过绝大多数中国玩家玩到的版本,则是来自一家中国游戏公司——烟山软件。烟山软件在原版《坦克大战》的基础上设计了新的关卡,增加了新的功能,带火了这款游戏。
烟山软件还开发过一款游戏《93 超级魂》,画面和著名游戏《魂斗罗》非常相似,第 1 关在水下进行。这甚至给游戏玩家们带来了一个都市传说,很多老玩家信誓旦旦宣称,只要在《魂斗罗》里进行一番复杂的操作,就能开启隐藏关卡,进入水下世界。其实,就是把这两款游戏搞混了。
用今天的眼光看,我们都很难界定,这种游戏开发到底能不能算作原创。但是在当时,烟山软件这样的公司已经是最有原创精神的中国游戏企业了。更多的小公司,是直接买来国外的游戏卡带,做成多合一的游戏卡带再低价卖出去。
可以看到,在电子游戏刚刚兴起的时代,无论是硬件还是软件,中国公司都是跟在那些成功的外国企业身后亦步亦趋地前行,甚至模仿和复制。
其实不只是中国企业,大多数国家的游戏市场,都曾经走过这样一段野蛮生长的时期。
举一个国外游戏厂商的例子。有一家波兰游戏公司叫CD Projekt工作室,这家公司的市值已经达到百亿人民币的级别,奥巴马担任美国总统时访问波兰,波兰政府赠送给他的国礼就是CD Projekt开发的游戏。这么一家叫好又叫座的公司,他们的创始人第一桶金,其实是靠卖盗版游戏赚来的。不过很快他们就进行转型,从盗版商变成了正版分销商。他们从国外游戏公司那里购买授权,然后为游戏配上精美的包装,配上地图、说明,还会给游戏重新录制波兰语的配音,用高质量的服务去吸引用户。又过了几年,他们从经销商变成了游戏开发商,自己动手开发游戏,凭借高质量的作品获得了百亿市值,钱赚到了,自己的游戏被当做国礼,口碑也有了。如今的CD Projekt已经是世界一线的游戏开发厂商。
所以,早期的游戏市场很像是个充满绿林草莽的江湖世界,英雄不问出处,只要别停下脚步。中国的游戏公司,也会有这样风光的时刻吗?
不只是今天的我们在问,早在1995年,一家国内的游戏杂志就收到过这样的一封读者来信:“ 你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还会等第二个十年,第三个十年吗?”
好消息是,那位读者没有再等十年。2000年前后,多媒体计算机开始在国内普及,玩游戏成了很多人买电脑的目的。游戏玩家的数量迅速增加,游戏市场不断扩大,进入到PC时代后,中国也终于有了自己真正的游戏开发力量。
回顾PC时代,最让老玩家们念念不忘的游戏是“三把剑”,也就是三款名字中带“剑”字的武侠游戏:《剑侠情缘》《轩辕剑》《仙剑奇侠传》。
这三款游戏不仅在当年俘获了众多玩家,也对后续中国的游戏市场乃至文化市场都产生过影响。《剑侠情缘》后来被制作成网络游戏,同时在线人数一度达到上百万,可以说是最成功的中国原创网络游戏之一。《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》一直在原创游戏的一线,分别在2020年和2021年推出了系列最新的作品。两部作品还改编过电视剧,取得了不小的影响。可以说,中国古装武侠电视剧的流行离不开这两个IP的推动。
不过,这三款游戏太有名了,关于它们的前世今生,在互联网上随便一搜就能找到很多报道。我并不想花太多时间去聊这三款游戏。我想挑一家看起来没有那么出名的公司,来代表中国游戏产业的PC时代。这家公司至今仍然存在,但是已经淹没在无数的IT公司中,然而在当年这家公司却给了整个中国游戏产业巨大的信心。因为它用作品证明,中国游戏可以拥有与世界比肩的技术和创造力。
这家公司叫目标软件。
目标软件成立于1995年,一开始的主要业务是为外国的游戏公司做外包。外包经验让目标软件更加注重游戏品质,也激励他们想要做出自己的原创软件。而且,为外国游戏公司打工的经历,使得目标软件很早就有一个目标,要让中国的游戏出海,走向世界。
2001年目标软件开发的游戏《傲世三国》上市,这是一款以《三国演义》为背景的即时战略游戏。即时战略是当时最流行的游戏类型,诞生过无数经典的游戏,比如《红色警戒》《星际争霸》《帝国时代》《魔兽争霸》。玩家们惊讶地发现,由中国公司开发的《傲世三国》,哪怕放在这些大作中间也是毫不逊色。高超的游戏质量,使得《傲世三国》成为第一款在海外大规模发售的中国游戏。这款游戏累积发行到60多个国家和地区,推出了16种语言版本。《傲视三国》在日本发售的第一周,甚至登上了日本游戏销量榜的榜首。你要知道,对于任何一家游戏厂商来说,日本都是全球最重要的游戏市场之一。对于中国游戏从业者来说,日本游戏市场是一个可以证明自己的地方,一旦自己的游戏为日本市场所接纳,就代表着游戏质量已经达到一个很高的水平。
《傲世三国》旗开得胜之后,目标软件的另一款游戏《秦殇》也走出国门。和《傲视三国》一样,《秦殇》也是以真实历史作为背景,不同的是,在剧情里多了一些架空世界的故事设定。故事的背景秦始皇死后的那段历史,赵高和李斯伪造诏书谋害秦始皇的长子扶苏,扶持另一个儿子胡亥登基。在游戏的故事里,扶苏并没有死,而是踏上了一段复仇之旅,也见证了秦朝一步步走向灭亡。
《秦殇》这款游戏制作非常精良,团队用了3年时间开发,在游戏里安排了100多个任务,30万字的人物对话,7种不同的结局。即使放在现在的游戏大作里,也是非常有诚意的。目标软件对细节的坚持甚至让很多人不相信这是当时的国产游戏。
更重要的是,《傲世三国》和《秦殇》除了高超的制作水准,还很好地把中国文化特有的元素融入到游戏中。比如在《傲世三国》里,玩家可以放出孔明灯刺探敌情,《秦殇》里,有对五行学说的阐述,更不用说两个游戏的故事都取材于中国历史。
每个国家游戏的内核都有一些明显的文化符号,比如欧美游戏的内核明显受到《龙与地下城》和奇幻文学的影响,日本游戏受到幻想动漫的影响。目标软件帮中国游戏找到了自己可以不断挖掘的文化内核。
这两款游戏也给了当时市场巨大的信心,一方面证明中国的游戏开发公司,可以做出世界一流水平的游戏。另一方面证明,只要质量过硬,各国的玩家都乐意接受中国游戏和中国故事。
在游戏界,叫好又叫座的游戏大作叫“3A游戏”。金融行业会对上市公司进行评级,最高等级就是AAA,代表可以信赖、值得投资。游戏行业借用了这个概念,把那些高投资、高销量、好口碑的游戏称为“3A游戏”。《秦殇》《傲世三国》就成为当时中国3A游戏的代表。
但是,在一片叫好声中,目标软件却一直面对着资金不足的窘境。
目标软件的创始人在一次采访中,回忆起那段时间,算了这样一笔账:
在单机游戏时代,一款游戏需要 15—20 人的团队开发,周期至少在2 年以上,算上宣传的投入,总成本在300万元左右。可是一款游戏能赚到多少钱呢?在中国的平均收益只有150 万元,来自海外的收益能达到200万元,这样加起来,做一款游戏只能算略有盈余。
在开发《秦殇》的时候,恰恰是目标软件最凶险的时候,因为对高质量的追求,游戏的开发时间被拉长,成本也大幅上升。如果《秦殇》没有挺过市场的考验,目标软件这家公司就完了。
是的,当时代表中国第一梯队水平的游戏公司,一直过着拆东墙补西墙的日子。
按说,中国的游戏市场从来不缺玩家,在一九九几年的时候,中国的单机游戏玩家就已经有四五千万。按理说,四五千万的消费者理应能支撑起一个行业,养活一帮大公司。为什么游戏公司的经营还是如此窘迫呢?
这就要说到中国游戏市场永远绕不开的一个痛——盗版。
其实不只是游戏产业,当时的盗版对整个文化产业的威胁,都是今天我们难以想象的。音乐人高晓松回忆,当年他们竟然和几个大的盗版商谈判,求他们让正版磁带先卖十天,再卖盗版。作家余秋雨在《山居笔记》的序言中写到,当时的盗版商可以直接把电话打到他家里,请他快一点出新书,盗版商愿意掏钱给作家补贴。
那个时候卖盗版游戏光盘也是个相当赚钱的生意。当时一套刻录设备成本不到1万元,一晚上就能制作两三千张光盘,就算一张光盘挣几毛钱,一周的时间就能回本。更有钱的盗版商,花10万块钱买一套更专业的设备,每小时就能生产5000张光盘。20世纪90年代末,中国单机游戏最辉煌的那几年,盗版游戏的销量都是正版销量的10倍、20倍。
所以当年的游戏公司,他们面前最大的竞争对手是盗版。为了与盗版抗衡,游戏公司只能把游戏发售的价格一降再降,想和盗版商打价格战。问题在于,正版游戏的价格降得再低,也还是低不过盗版,那些只追求价格的玩家还是会选择盗版,愿意买正版的玩家数量没有增加太多,但是因为降价,游戏厂商获得的收入大幅减少。2002年,著名的游戏杂志《大众软件》发布了一份电脑游戏产业报告,里边披露了一家游戏发行公司的财务数据:销量1万套的游戏,能够创造的利润只有不到4万元。要知道,当时国内只有第一阵营的游戏才能达到1万套的销量。
一两年开发周期,只能创造出4万元的利润,这极大地伤害了游戏开发者的热情。
互联网刚刚兴起时,中国游戏公司的日子更是雪上加霜。
这本书摘取了一个游戏玩家的微博,非常有代表性。这个玩家聊《仙剑奇侠传》这款游戏,他说:“其实我一直挺支持仙剑的,仙剑每出一代我都会玩,但是仙剑开始收费之后,说实话我很纠结……”
有人回复他说:“《仙剑奇侠传》一直都收费。”这位玩家说:“从‘仙剑1’到‘仙剑4’都是从网上直接下载就能玩,只有到了‘仙剑5’才必须买激活码。一直收费?别逗我了。”
相信很多人都还有这样的记忆,在互联网刚刚兴起的时候,电影随便看,音乐随便听,游戏随便下载,大家理所应当地认为,这些就应该是免费的。以至于后来整个文化市场用了十几年的时间,不断地培养大家为内容付费的意识。很多消费者也慢慢醒悟,互联网上开始出现一种现象叫“补票”,当年看盗版书的,如今买一本正版书,当年网上下载音乐的,如今买一张正版专辑,当年下载游戏的,如今买一套正版游戏。他们发现,曾经互联网上铺天盖地的免费,实际上伤害了很多认认真真在做内容的人。
投入产出的高度不相符,几乎成了中国单机游戏的一个死结。随着3D技术的大规模普及,游戏开发的成本大幅增加。这本书里算了这样一笔账,一款游戏的开发成本,大致可以分成三大块:开发团队的人力成本、美工音效的外包成本还有宣传发行的成本。按照两年的开发时间,想要做一款游戏,成本应该在1亿到2亿元。如果正版游戏的销量上不去,没有公司能支撑这笔巨额的投入。所以在中国游戏市场,国产游戏的占有率一度降到了不到5%。属于中国人自己的3A大作,更是遥遥无期。
在21世纪之初的几年,大量的游戏公司面对着两难的选择,是坚持继续做单机游戏,还是去找别的出路?那些坚持做单机游戏的公司,几乎没有活过2005年的。那些幸存的公司,多半是转换到了另一个方向——网络游戏。
如果说在20世纪90年代,中国的游戏机产业是借了日本的东风,那么在21世纪初,中国网络游戏的兴起,则是受到另一个东亚国家影响——韩国。没有人想到,互联网时代游戏产业的第一个受益者既不是美国也不是日本,而是韩国。
在单机时代,韩国的游戏产业和中国非常相似,都是跟在日本、美国后边亦步亦趋,同时因为盗版猖獗,正版厂商生存非常艰难。
韩国游戏业的转机来自政府的介入。1996年,韩国政府明确了游戏产业振兴发展的计划,1997年,韩国政府专门成立了负责游戏行业的行政部门,用政府的公信力推广游戏,让民众能够接受网络游戏产业。甚至在2002年,韩国还颁布过这样的规定:一些达到标准的游戏行业从业人员,可以在指定游戏企业工作,来代替服兵役。要知道,在韩国除了极特殊的情况,年轻男性都是要去服兵役的。给游戏公司打工能代替服兵役,这让游戏行业对年轻人的吸引力大增。
韩国政府这一系列举措,效果也是立竿见影的。1999年韩国全国只有35家网络游戏开发公司,到了2002年,就暴增到了750家。
在热闹的韩国游戏市场中,诞生了一款改变中国游戏版图的游戏《传奇》。
其实在一开始,《传奇》算是一款比较惨淡的网络游戏。在韩国本土,《传奇》只能排在受欢迎榜单的前十名以外,引进到中国台湾时最高同时在线人数不过3000人。《传奇》这款游戏的传奇,是从遇到盛大公司开始的。当时的盛大是一家初创网络公司,他们用30万美元拿下了《传奇》的代理资格,打算试一试大陆的游戏市场会有怎样的表现。没有想到,上线两个月之后,《传奇》的同时在线人数就突破了10万人,一年后,同时在线人数突破60万人,成为当时的世界纪录。
一时之间,《传奇》成为盛大的“印钞机”。一直到2011年,《传奇》已经上线10年,每年创造的收入还可以达到20亿元人民币。
《传奇》的一跃而起,让大家看到中国的游戏市场到底有多大的潜力,那个时候就有很多人开始预言,中国将会成为世界最大的游戏市场。
在盛大之后,网易、腾讯、新浪、搜狐纷纷出手,开始进入到游戏市场。这些互联网厂商如今的辉煌,很大程度上得益于在网络游戏中获得的收入。当年做出过中国单机游戏代表作《剑侠情缘》的金山公司,也适时推出了《剑侠情缘》的网络游戏,最高的月流水能够达到1个亿。在网络时代,中国的游戏公司终于挣到钱了。
那个时候,大多数网络游戏的盈利方式,是从《传奇》时代就确定的,玩家用钱去买网络游戏的游玩时间。但是很快,一个人和一款游戏会打破了这个规则。这个人叫史玉柱。
当年史玉柱为人所知,是因为他的另一款产品——脑白金。擅长在商业上另辟蹊径的史玉柱,也给网络游戏找到了另一种商业模式。
这个商业模式来自史玉柱自己打游戏的经历,他刚刚进入一款网游,发现谁都能欺负自己,老玩家一刀就可以砍死自己。这让他非常恼火,他没有时间升级,就直接去看谁的级别最高,要把他的账号买下来。结果发现,等级最高的是一位网吧老板,他也不是自己打出来的,是请人白玩游戏,帮自己把账号等级升上去。
这次买账号的行为让史玉柱找到了一个新的商业模式。
之前的网络游戏都是用钱买游戏时长,再利用游戏里花时间打怪升级获得好装备,让自己变得更强大。而在史玉柱推出的游戏《征途》里,玩家可以直接花钱买材料,然后用材料打造好装备,就能让自己变得更厉害。
因为有了新的商业模式,《征途》取消了玩家需要付费才能进入游戏的设定,宣传自己是一款免费游戏。免费游戏这个概念,区分了游戏玩家的层级。一部分玩家不花钱也可以玩游戏,他们给游戏增加人气。而那些不想花太多时间的玩家,可以直接把自己买成游戏中的绝世高手,他们给游戏带来收入。这种现象被成为“图钉原理”,玩家就像图钉,大部分不花钱的玩家就像钉帽,少量热衷于花钱的玩家就像钉尖,少量的钉尖用户支撑起了游戏的主要收入。
这种模式改变了网络游戏的格局,现在大量网络游戏和手机游戏,都采用了这种商业模式。甚至催生出了网络游戏的一个分支——网页游戏。
早期的网页游戏更像是社交网站的一种附加娱乐,很多人都玩过“偷菜”“抢车位”这样的小游戏。
在《征途》的示范下,网页游戏找到了自己的赚钱方式。让玩家快速进入,花钱快速升级,快速得到无敌的爽快感。网页游戏变成了资源导向,也就是只要有流量就能赚钱,而游戏质量就不那么重要。于是有公司发明了一种非常省事的游戏制作模式,先开发一款游戏,接下来只要换换那款游戏中的文字和美术资源,就变成了一款新游戏。行业内管这种模式叫“换皮”。甚至到了后来,有公司专门开发换皮程序,其他的公司可以直接用换皮程序快速生成一款网页游戏。
网页游戏投资最火热的时候,一家十几人甚至几个人的公司,想办法拿到一些投资,用三个月的时间开发一款页游,就能上线赚钱。之后迅速推出新的游戏,再去赚钱。这样的网页游戏更是把图钉原理发挥到极致。曾经有一款小的网页游戏,消费第一的用户每个月充值30万元,消费第二的用户每个月充值10万元,剩下整个游戏的所有用户加一起每个月30万元,也就是说,这款游戏60%的收入只来自两个人。
这可能是游戏市场中最浮躁的一个分支,其中乱象丛生,有业内人编过一副对联讽刺当时的劣质网页游戏:
上联是“一游戏二代理引得三方运营导致四分五裂,六测字七试名八更九改看我七十二变”,下联是“十游戏九抄袭编的八卦连天尽是七情六欲,五湖四海玩家三心二意哪能从一而终”。
乱过一阵之后,小公司慢慢被淘汰,网页游戏公司渐渐变得规模化、正规化,但是资源导向的特质没有变化,厂商会在各种渠道砸钱买广告,现在我们上网时,还会时常刷到“我是渣渣辉”“是兄弟就来砍我”这样的宣传。
中国游戏的网络时代,正应了狄更斯的名言“这是最好的时代,这是最坏的时代”。机遇与风险,繁荣与乱象,在这个时代共存。
未来的中国游戏市场会变成什么样呢?在这本《中国游戏风云》中,作者也给出了展望。
作为世界最大的游戏市场,中国的游戏公司和中国游戏一定会走向世界,去释放自己的影响力。走向世界可以通过两种方式:资金出海和游戏出海。
比较容易的是资金出海。网络游戏时代,中国公司的现金流就变得丰富起来,很多时候,直接买公司都变成最省事的解决方案。
早在2004年,盛大在代理《传奇》时遭遇了版权纠纷,直接砸下1亿美元,去收购拥有《传奇》版权的韩国公司的股份,成为那家公司最大的股东,也就解决了版权问题。
曾经在游戏厅最火的游戏《拳皇》如今的版权已经被中国公司收购;在手机上流行的《说话的汤姆猫》如今游戏IP加开发公司都已经被中国公司收购;风靡网络的“吃鸡游戏”《绝地求生》,腾讯已经是这款游戏开发公司的股东,腾讯还一直在谋求彻底买下这家公司。
2015年到2017年,如果按照交易额来计算,全球70%的游戏公司并购,都是由中国公司发起的,中国已经成为世界上最活跃的游戏资本市场。中国游戏的资金出海可以说非常成功,既赚到了钱,也赚到了口碑。
相比之下,中国游戏出海难度就要大一些。首先是各国玩家的口味差异,虽然时常会有风靡全球的游戏,但是各国玩家对于游戏的口味区别其实很大。如果观察一下各国的苹果App Store,会发现不只是受欢迎的游戏不一样,连游戏类型都大不相同。比如中国的手游以角色扮演和动作游戏为主,日本的游戏美术上有鲜明的二次元特征,而美国则是休闲游戏、脑力游戏居多。
目前游戏出海比较成功的,更多是网页游戏和手机游戏。比较有代表性的,是2017年由中国公司制作的手机游戏《阿瓦隆之王》登顶了美国游戏的畅销榜。这款纯粹西方化的游戏,在西方市场取得成功,很大程度上说明了中国游戏开发者不仅可以运用中国元素,也完全有能力用别人的文化符号做出别人欢迎的产品。
越来越方便的互联网,也给中国单机游戏的开发者新的机会。比如著名的游戏交易平台Steam,你可以简单把Steam理解成专门卖游戏的淘宝或京东,游戏开发者可以把自己开发的游戏上传到平台,向全世界的玩家销售,省去了很多宣发成本。这给了很多小型游戏开发工作室非常好的机会,可以更加便利地向全世界的玩家展示自己的游戏。2017年在Steam平台上,就有10款中国游戏销量超过了10万套,而且都是由小工作室开发的。
有个有趣的现象,在前几年的Steam平台上,大多是中国玩家在国外游戏下边评论,这个游戏赶紧出中文版啊,看不懂英文好着急。后来,有越来越多的外国玩家,在中国游戏下边评论,这个游戏赶紧出英文版啊,看不懂中文好着急。
不过目前在Steam平台上,那些畅销的中国游戏,还都是体量比较小的游戏。未来的中国公司,能开发出那种高投资、高销量、好口碑的3A大作吗?这本书中的回答是乐观的。一定会有。未来的中国游戏行业,会出现两条进入3A游戏的道路:一条是在人口红利疲软后,大型游戏公司开发3A游戏,保证稳妥的收益;一条是现在的这些小型游戏开发团队,不断增加收入,成长为大型游戏公司,进而开发真正意义的3A大作。
总的来看,中国游戏,未来可期。
到这里,这本《中国游戏风云》,我就为你解读完了。
其实,受时间的限制,书中有很多让人印象深刻的细节,没有来得及为你介绍。我举一个最触动我的例子,就是不管在哪个时代,中国游戏的开发者一直有一种为国争光的情结。作者采访过目标软件的一位程序员,当年为什么能把游戏做得那么好,那位程序员的回答是“不能让外国人看不起我们啊。”采访他时,已经是十几年后,但是这位程序员依然清楚记得当时让自己坚持前进的理由。他奋斗的那个年代,中国游戏产业的PC时代,恰恰正是中国游戏公司生存最艰难,面对90%以上的盗版率,朝不保夕食不果腹的年代。
任何一个行业,都有凭着一腔热血坚持前行的理想主义者。中国游戏行业的理想主义者,他们的理想中,不仅在乎的是“游戏”,更在乎的是“中国”。
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划重点
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网络游戏的商业模式应用的是 “图钉原理”,大部分不花钱的玩家就像钉帽,少量热衷于花钱的玩家就像钉尖,少量的钉尖用户支撑起了游戏的主要收入;
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作为世界最大的游戏市场,中国的游戏公司和中国游戏一定会走向世界,去释放自己的影响力。走向世界可以通过两种方式:资金出海和游戏出海;
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未来的中国游戏行业,会出现两条进入3A游戏的道路:一条是在人口红利疲软后,大型游戏公司开发3A游戏,保证稳妥的收益;一条是现在的这些小型游戏开发团队,不断增加收入,成长为大型游戏公司,进而开发真正意义的3A大作。